Date de sortie : Inconnue / Prototype
Éditeur : SunSoft / Icom Simulations
Genre : Run’n’Gun
Support : Super Nintendo
Des adaptions de la plus célèbre des chauves-souris, il y en a eu, et un paquet. Pour se concentrer sur ce support, la Super Nintendo, il y a eu Batman Forever, à oublier, The Adventure of Batman & Robin ainsi que l’excellent Batman The Return de chez Konami. Mais il y en a eu d’autres qui n’ont jamais vu le jour …
Voici donc l’un de ces titres qui n’a pas vu le jour, dans sa version Super Nintendo pour être précis, Batman : Revenge of the Joker !
SunSoft est un éditeur spécialisé dans l’adaptation de titre cross format, comprendre par là qu’ils se sont spécialisés dans les adaptations de titre 8 bits vers 16 bits ou encore Arcade sur 16 et 32 bits, avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Il y a bien eu Galaxy Fight sur Saturn ou encore World Heroes sur Super Nintendo mais aussi pas mal de titre à base de dessins animés DC ou ACME par exemple. Cette fois-ci, ils s’occupent de Batman : Revenge of the Joker, pas de soucis, la version NES nommée Batman : Return of the Joker rend bien honneur à la machine vieillissante de Nintendo à sa sortie en 1991. Mais alors que c’est Data East qui adaptera la version pour Megadrive [ou Genesis plutôt, le jeu n’étant sorti qu’aux Etats Unis], c’est SunSoft et Icom Simulations qui se charge de la version Super Nintendo … et ils ont eu la bonne idée de ne jamais le commercialiser …
Pour présenter le titre, il s’agit d’une classique « plateform shooter » c’est-à-dire un jeu où l’on tire sur tout ce qui bouge à l’écran tout en avançant de plateforme en plateforme, à la Turrican ou Contra, même si c’est leur faire injure que de les mettre dans le même domaine, bref. Jouable uniquement en solo, Batman traversera Gotham pour courir après le Joker et ses sbires à travers pas mal de niveau, à travers les continents, cela promet un sacré voyage pour notre ami chauve-souris qui n’a pas trop l’habitude de sortir de Gotham City.
Ce qui choque au premier abord c’est la qualité graphique du titre … oui nous sommes bien sur Super Nintendo, 16 bits de son état, fer de lance de cette génération dorée de console, oui mais non, le portage de la version NES est direct, on peut peut-être remarquer quelques couleurs en plus à l’écran, mais comment il est possible de faire un tel copier/coller … Alors vous allez me dire que c’est un prototype, donc c’est normal et cetera, sauf que là le titre est quasi terminé en tout point, c’est plus un « unreleased » pour une question de logique qualitative que de logique commerciale ou de finition. Le titre n’a rien à faire sur Super Nintendo, alors pour masquer la supercherie on ajoute un peu de mode 7 par-ci par-là pour nous dire « ouaah on est sur Super Nintendo, des zooms de dingues, de la rotations de malade » mais c’est tellement grossier que c’est à vomir au final. Comme si on prenait le premier Super Mario Bros et que l’on ajoutait pour une adaptation sur Super Nintendo juste un effet de zoom en mode 7 à chaque entrée de tuyau …
Les musiques et autres sons sont composés par Naoki Kodaka pour la NES, ce dernier est connu pour avoir transcendé les composants sonores de cette dernière. La version Genesis par le célébre Tommy Talarico, vous savez, Aladdin, Earthworm Jim, Unreal, c’est lui, l’un des plus prolifiques compositeurs [plus de 250 jeux à son actif]. Et la version Super Nintendo me demandez-vous, et bien il s’agit de là encore d’une star du milieu, David Whittaker, connu pour ses compositions sur Shadow Of The Beast, Xenon ou encore SpeedBall, un spécialiste de l’Amiga donc.
Mais que s’est-il passé alors … comment un compositeur aussi doué a-t-il pu produire ceci. Evidemment, toutes les versions ont les mêmes musiques, reste l’arrangement, l’amélioration liée aux composants de meilleure qualité et j’en passe. La version Genesis, bien qu’aussi mauvaise que la version Super Nintendo [elle aurait très bien pu être ici à la place de la version SunSoft, aucun doute là-dessus], a pour elle d’excellentes reprises des morceaux originaux, de là à dire que la Megadrive / Genesis disposait de meilleures capacités sonores, non je ne franchirai pas le pas, ici les reprises Super Nintendo sont quasiment identiques à la version 8 bits, reprenant même les fameux « SunSoft Bass » de Kodaka. Ca sent juste la fainéantise … dommage.
Reprenant la jouabilité de la version NES, c’est relativement rigide, le jeu n’étant pas mauvais mais … pas bon non plus, c’est peu précis, on croule sous les ennemis qui arrivent par vague de façon mécanique, cela lasse, c’est chiant, répétitif malgré la variété et l’exotisme des décors.
Plutôt difficile et avec un système de mot de passe après chaque boss du jeu, il est possible de le finir malgré les imperfections de sa jouabilité datant d’une centaine d’année. Reste que l’on pardonne à la NES ce que l’on ne peut pardonner à son ainée [idem pour l’adaptation Genesis mais ce n’est pas le propos].
Verdict : Symptomatique du portage / adaptation prit par-dessus la jambe, ce Batman : Revenge of The Joker n’est jamais sorti en boutique, les raisons semblent évidentes une fois la manette en main et les yeux usés par ces pixels bien mal employés sur une machine nous ayant déjà prouvant 1000 fois qu’elle savait aussi faire rêver. Adapter du Batman facile pour se faire un peu d’argent, massacrer un peu plus une licence qui n’avait pas besoin de cela [Batman Returns, Batman Forever … et j’en passe], au final je remercie SunSoft, qui dans un sursaut de lucidité, épargna la Super Nintendo de ce titre qui n’avait pas la place dans la ludothèque, à moins que Nintendo et son « seal of quality » soient passés par là , allez savoir.
Lenny
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