Wolfenstein 3D
ou la Naissance du First Person Shooter
par Skywilly
On prend Halo et Killzone pour des MasterChief du FPS (anciennement appelé Doom-like) mais on en oublierait presque que ces jolis décors n’existeraient pas sans ce titre venu de nulle part qui a révolutionné l’expérience vidéoludique de tous les joueurs de l’époque.
Wolfenstein 3D est bien plus qu’un vieux jeu, c’est une relique. Sur celle-ci est gravée l’histoire du genre FPS, First Person Shooter (jeu de tir à la première personne en français). Aujourd’hui, ce qui vous est proposé dans cet article, c’est un récapitulatif, la genèse d’un genre qui cherche encore et toujours le moyen de se renouveler.
L’ombre pixellisée de Wolfenstein 3D plane encore au dessus de nos manettes et combinaisons souris / clavier, pour n’importe quel FPS. Parce que les idées sont différentes, mais qu’elles reposent sur les mêmes fondations depuis plus d’une dizaine d’année.
L’avant Wolfenstein 3D
Contrairement à ce que tout le monde pense, Wolfenstein 3D n’est pas le premier jeu de la série. Avant que le jeu à la première personne ne fasse son apparition, c’est sur la belle machine qu’est le Apple II qu’apparaît pour la première fois le mot Wolfenstein, suivi de conversions sur Commodore 64 et Atari 800.
Pour commencer, c’est en 1981 que sort un jeu inconnu de tous : Castle Wolfenstein. Edité par Muse Software et crée par Silas Warner, ce titre aux graphismes désormais complètement obsolètes, voire préhistoriques, pourrait devenir une bonne blague. Mais derrière son apparence se trouve, pour l’époque, de réelles innovations.
Castle Wolfenstein propose au joueur d’incarner un soldat américain parti pour infiltrer un château nazi à la recherche des plans secrets d’Hitler. Ce château est composé de plusieurs salles contenant chacune quelques ennemis ou des objets aussi divers que des grenades, des gilets pare-balles ou encore quelques trésors bien surveillés. A l’époque, ce qui fit de ce jeu un titre original, c’est l’apparition de voix digitalisée pour les gardes nazis, ce qui apporta au titre un réalisme sans précédent.
En 1984 débarque la suite directe de ce Castle Wolfenstein nommée Beyond Castle Wolfenstein. Sortie elle aussi sur Apple II et Commodore 64, cette suite propose la même formule que dans le premier opus avec des graphismes très légèrement améliorés et le retour des sons digitalisés.
C’est ici l’apparition des célèbres (et désormais toujours d’actualité dans certains jeux comme Doom III) cartes de sécurité qu’il faut récolter pour ouvrir certaines portes. C’est aussi l’apparition de l’alarme façon Metal Gear. Si vous vous faites détecter par un garde, une alarme retentira et les forces de sécurité tenteront de vous attraper. A vous de fuir et de les semer. Un gameplay précurseur qui fait fureur à l’heure actuelle : l’infiltration.
La mission a par contre totalement changée et se retrouve bien plus polémique pour l’époque. Votre mission n’est plus de voler quelques plans mais bel et bien d’assassiner Hitler lui-même ! Vous devez trouver des explosifs dans le château et les placer dans la salle de conseil de ce trop célèbre personnage historique. Après, il ne vous reste plus qu’à vous échapper. Plus facile à dire qu’a faire…
Wolfenstein 3D : la genèse
C’est John Carmack, Adrian Carmack (aucun lien de parenté, bizarrement !) et John Romero qui sont derrière ce hit planétaire, via leur label ID Soft (cela ne vous dit rien ?). A l’époque, les deux compères désormais très célèbres dans le monde du jeu vidéo étaient développeurs chez Apogée, une société connue pour son mode de distribution shareware.
Celui-ci consistait à sortir un jeu dans une version pratiquement complète et de proposer aux joueurs d’acheter le jeu dans sa version boite si celui-ci leur plaisait. De nombreux jeux ont été distribués ainsi. Raptor, Wacky Wells, Duke Nukem ou encore Redneck Rampage, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior et un bon nombre d’autres titres très connus.
C’est en ce mois de mai 1992 qu’un jeu PC sort du lot : Wolfenstein 3D. Son ambition est grande. Offrir au joueur un monde en 3D ou la camera est placée de façon à ce que l’écran propose une vue réaliste, simulant ce que le joueur verrait si il était dans la peau du personnage. C’est ce qui sera rapidement nommé la vue à la première personne, venant du fait que le joueur se place directement dans l’action comparé aux autres titres qui montrent le héros en premier plan. Ce que l’on appellera plus tard, avec Tomb Raider, une vue à la troisième personne.
Celui-ci subjugue la critique et rapidement, celle-ci n’hésite pas à s’y intéresser en long et en large. De nombreux termes encore d’actualité aujourd’hui sont ainsi crées. Wolfenstein 3D est par exemple le premier jeu à posséder un vrai moteur 3D. Finie l’isométrie façon F-Zero sur Super Nintendo et bonjour le texture mapping, solution qui permettait d’appliquer des graphismes sur des formes modélisées, ce qui au final permettait de créer les couloirs, sols et plafond qui apparaissent dans le jeu.
Le joueur progressait dans un univers constamment en calcul. Lors d’un déplacement, le jeu calculait les prochains pas du joueur de façon très fluide. Ce qui fut d’ailleurs la première révolution puisque jusque à ce jour, les seuls jeux qui possédaient un moteur 3D étaient des jeux de rôles aux déplacements particulièrement saccadés, ou la fluidité n’avait pas sa place.
Mais tout n’était pas en 3D et ce sera le cas jusqu’à l’apparition de Quake et Unreal. Les personnages et très rares objets (tables, poubelles…) étaient entièrement dessinés en 2D. Un amas de pixels composait leurs différentes animations et, regroupées, ces animations seront nommées des sprites, terme déjà utilisé dans les jeux en 2D. C’est par exemple pour cette raison qu’il est impossible de voir le dos de l’ennemi, ou de lui tourner autour. Celui-ci regarde toujours dans votre direction ce qui empêche le joueur de se rendre compte de l’aspect papier de l’ennemi.
Celui-ci n’a pas de forme et ne prend pas de place. Il est plat. Mais la qualité des graphismes permet de cacher cette vicieuse et intelligente technique qui fera ses preuves dans bien des jeux. Une technique qui n’est d’ailleurs pas morte et qui est encore utilisée pour les décors de fond dans certains jeux techniquement faibles ou qui tentent de gagner en fluidité et d’économiser de la mémoire.
La mission du soldat William Blaskowicz est simple : passer les différents niveaux du château en tentant de se frayer un chemin à travers la horde d’ennemis nazis. Qu’ils soient humains ou animaux (de féroces chiens seront aussi à vos trousses). Cette mission, malgré la tonne de détails techniques obligatoires aujourd’hui (effets de lumières, reflets…) totalement absents du jeu, aura un véritable succès autant du coté des critiques que des joueurs. Tout le monde s’accordera à dire que Wolfenstein 3D est une véritable prouesse en terme d’avancée technique et Familles de France et autres associations du même genre s’empresseront de diaboliser le titre, ce qui lui permettra de bénéficier d’une publicité médiatique considérable. Un mal pour un bien en quelque sorte.
Les différentes versions de Wolfenstein 3D
- 3DO
- Game Boy Advance
- Jaguar
- Macintosh
- Super Nintendo