[DOSSIER] Wolfenstein 3D ou la naissance du First Person Shooter (Dossier Gametronik)

Wolfenstein 3D

ou la Naissance du First Person Shooter

par Skywilly

On prend Halo et Killzone pour des MasterChief du FPS (anciennement appelé Doom-like) mais on en oublierait presque que ces jolis décors n’existeraient pas sans ce titre venu de nulle part qui a révolutionné l’expérience vidéoludique de tous les joueurs de l’époque.

Wolfenstein 3D est bien plus qu’un vieux jeu, c’est une relique. Sur celle-ci est gravée l’histoire du genre FPS, First Person Shooter (jeu de tir à la première personne en français). Aujourd’hui, ce qui vous est proposé dans cet article, c’est un récapitulatif, la genèse d’un genre qui cherche encore et toujours le moyen de se renouveler.

L’ombre pixellisée de Wolfenstein 3D plane encore au dessus de nos manettes et combinaisons souris / clavier, pour n’importe quel FPS. Parce que les idées sont différentes, mais qu’elles reposent sur les mêmes fondations depuis plus d’une dizaine d’année.

L’avant Wolfenstein 3D

Contrairement à ce que tout le monde pense, Wolfenstein 3D n’est pas le premier jeu de la série. Avant que le jeu à la première personne ne fasse son apparition, c’est sur la belle machine qu’est le Apple II qu’apparaît pour la première fois le mot Wolfenstein, suivi de conversions sur Commodore 64 et Atari 800.

Pour commencer, c’est en 1981 que sort un jeu inconnu de tous : Castle Wolfenstein. Edité par Muse Software et crée par Silas Warner, ce titre aux graphismes désormais complètement obsolètes, voire préhistoriques, pourrait devenir une bonne blague. Mais derrière son apparence se trouve, pour l’époque, de réelles innovations.

Castle Wolfenstein propose au joueur d’incarner un soldat américain parti pour infiltrer un château nazi à la recherche des plans secrets d’Hitler. Ce château est composé de plusieurs salles contenant chacune quelques ennemis ou des objets aussi divers que des grenades, des gilets pare-balles ou encore quelques trésors bien surveillés. A l’époque, ce qui fit de ce jeu un titre original, c’est l’apparition de voix digitalisée pour les gardes nazis, ce qui apporta au titre un réalisme sans précédent.

En 1984 débarque la suite directe de ce Castle Wolfenstein nommée Beyond Castle Wolfenstein. Sortie elle aussi sur Apple II et Commodore 64, cette suite propose la même formule que dans le premier opus avec des graphismes très légèrement améliorés et le retour des sons digitalisés.

C’est ici l’apparition des célèbres (et désormais toujours d’actualité dans certains jeux comme Doom III) cartes de sécurité qu’il faut récolter pour ouvrir certaines portes. C’est aussi l’apparition de l’alarme façon Metal Gear. Si vous vous faites détecter par un garde, une alarme retentira et les forces de sécurité tenteront de vous attraper. A vous de fuir et de les semer. Un gameplay précurseur qui fait fureur à l’heure actuelle : l’infiltration.

La mission a par contre totalement changée et se retrouve bien plus polémique pour l’époque. Votre mission n’est plus de voler quelques plans mais bel et bien d’assassiner Hitler lui-même ! Vous devez trouver des explosifs dans le château et les placer dans la salle de conseil de ce trop célèbre personnage historique. Après, il ne vous reste plus qu’à vous échapper. Plus facile à dire qu’a faire…

Wolfenstein 3D : la genèse

C’est John Carmack, Adrian Carmack (aucun lien de parenté, bizarrement !) et John Romero qui sont derrière ce hit planétaire, via leur label ID Soft (cela ne vous dit rien ?). A l’époque, les deux compères désormais très célèbres dans le monde du jeu vidéo étaient développeurs chez Apogée, une société connue pour son mode de distribution shareware.

Celui-ci consistait à sortir un jeu dans une version pratiquement complète et de proposer aux joueurs d’acheter le jeu dans sa version boite si celui-ci leur plaisait. De nombreux jeux ont été distribués ainsi. Raptor, Wacky Wells, Duke Nukem ou encore Redneck Rampage, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior et un bon nombre d’autres titres très connus.

C’est en ce mois de mai 1992 qu’un jeu PC sort du lot : Wolfenstein 3D. Son ambition est grande. Offrir au joueur un monde en 3D ou la camera est placée de façon à ce que l’écran propose une vue réaliste, simulant ce que le joueur verrait si il était dans la peau du personnage. C’est ce qui sera rapidement nommé la vue à la première personne, venant du fait que le joueur se place directement dans l’action comparé aux autres titres qui montrent le héros en premier plan. Ce que l’on appellera plus tard, avec Tomb Raider, une vue à la troisième personne.

Celui-ci subjugue la critique et rapidement, celle-ci n’hésite pas à s’y intéresser en long et en large. De nombreux termes encore d’actualité aujourd’hui sont ainsi crées. Wolfenstein 3D est par exemple le premier jeu à posséder un vrai moteur 3D. Finie l’isométrie façon F-Zero sur Super Nintendo et bonjour le texture mapping, solution qui permettait d’appliquer des graphismes sur des formes modélisées, ce qui au final permettait de créer les couloirs, sols et plafond qui apparaissent dans le jeu.

Le joueur progressait dans un univers constamment en calcul. Lors d’un déplacement, le jeu calculait les prochains pas du joueur de façon très fluide. Ce qui fut d’ailleurs la première révolution puisque jusque à ce jour, les seuls jeux qui possédaient un moteur 3D étaient des jeux de rôles aux déplacements particulièrement saccadés, ou la fluidité n’avait pas sa place.

Mais tout n’était pas en 3D et ce sera le cas jusqu’à l’apparition de Quake et Unreal. Les personnages et très rares objets (tables, poubelles…) étaient entièrement dessinés en 2D. Un amas de pixels composait leurs différentes animations et, regroupées, ces animations seront nommées des sprites, terme déjà utilisé dans les jeux en 2D. C’est par exemple pour cette raison qu’il est impossible de voir le dos de l’ennemi, ou de lui tourner autour. Celui-ci regarde toujours dans votre direction ce qui empêche le joueur de se rendre compte de l’aspect papier de l’ennemi.

Celui-ci n’a pas de forme et ne prend pas de place. Il est plat. Mais la qualité des graphismes permet de cacher cette vicieuse et intelligente technique qui fera ses preuves dans bien des jeux. Une technique qui n’est d’ailleurs pas morte et qui est encore utilisée pour les décors de fond dans certains jeux techniquement faibles ou qui tentent de gagner en fluidité et d’économiser de la mémoire.

La mission du soldat William Blaskowicz est simple : passer les différents niveaux du château en tentant de se frayer un chemin à travers la horde d’ennemis nazis. Qu’ils soient humains ou animaux (de féroces chiens seront aussi à vos trousses). Cette mission, malgré la tonne de détails techniques obligatoires aujourd’hui (effets de lumières, reflets…) totalement absents du jeu, aura un véritable succès autant du coté des critiques que des joueurs. Tout le monde s’accordera à dire que Wolfenstein 3D est une véritable prouesse en terme d’avancée technique et Familles de France et autres associations du même genre s’empresseront de diaboliser le titre, ce qui lui permettra de bénéficier d’une publicité médiatique considérable. Un mal pour un bien en quelque sorte.

Les différentes versions de Wolfenstein 3D

  • 3DO
Date de Sortie : 03 septembre 1995
La console de la société 3DO (Army Men, l’ univers Might And Magic …), morte de son manque de popularité encore bien présent aujourd’hui, a eu sa version 3DO de Wolfenstein 3D. Celle-ci proposait des graphismes très différents de la version PC. Certaines textures semblaient plus pauvres et d’autres, plus travaillées. La preuve que la conversion a vraiment été faite avec délicatesse et volonté de bien faire avec les possibilités de la console. Même si le résultat n’est pas forcement grandiose et que la maniabilité à la manette peut choquer les puristes, cette version s’en sort au final grandement bien !
  • Game Boy Advance
Date de Sortie : 29 Mars 2002
On peut se demander pourquoi un FPS quelconque souhaiterait débarquer sur une console portable. Lorsqu’il est crée exclusivement pour elle, le jeu peut être bon. Mais quand on se contente d’une simple conversion, on obtient un jeu plus qu’insipide qui a perdu tout son charme d’antan. A cause d’un gameplay portable qui se marie très mal avec le genre et un manque d’immersion certain. Enfin, le syndrome de malaise du jeu n’en est que plus fort sur un petit écran. Bref, bonne conversion graphique mais mauvaise idée !
  • Jaguar
Date de Sortie : 15 Août 1994
Cette version est graphiquement très différente de l’original. Ce Wolfenstein présente des textures bien moins détaillées mais bien plus sombres et lisses. Aussi, le jeu est bien moins éclairci et donc plus sympathique, pour nos petits yeux fragiles, à arpenter. Cependant, l’interface minimaliste peine à voir. Mais ce n’est pas une mauvaise version pour autant…
  • Macintosh
Date de Sortie : 03 Août 1994
Pratiquement identique à l’original, cette version Macintosh que tous les mangeurs de pomme attendaient est aussi la conversion la plus fidèle dans l’esprit et dans le plaisir de jeu. L’expérience est pratiquement identique et les graphismes, bien que très légèrement améliorés (2 ans de différence tout de même), ne trahissent pas le créatif de l’original. Bref, les possesseurs de Mac étaient aux anges et on les comprend…
  • Super Nintendo
Date de Sortie : 04 Août 1994
En voici une version des plus étranges ! C’est un fait, Wolfenstein 3D est bel et bien sorti sur Super Famicom et qui s’en plaindrait ? Bon, la 3D est vraiment mauvaise. C’est assez lent, bien moins précis et si vous avez un PC, préférez la version originale de très loin. Mais la console de Nintendo étant plus que capable de nous offrir de jolis effets en 2D, cette version n’en est pas moins plus belle sur certains point. Les pixels sont plus nombreux, mais moins dégoulinants. L’interface est plus jolie. Bref, encore une version très différente pour une aventure toujours identique.

Wolfenstein donne la nausée ?
Certains vieux de la vieille se souviennent encore de Wolfenstein 3D. Il est intéressant de remarquer que ce jeu est un des premiers titres qui ont véritablement donnés la nausée au joueur ! Les couleurs criardes, les mouvements très fluides et le mélange de tout cela donne rapidement le mal de mer à certains corps fragiles et nombreux sont ceux qui se sont préoccupés de leurs maux de ventre et de leurs migraines. Bizarrement, cet effet est présent sur tous les jeux qu’a inspiré Wolfenstein. Que ce soit Duke Nukem 3D ou le Dark Forces de LucasArts et son niveau des égouts particulièrement atteint par ce problème. Ceci avait disparu avec l’apparition des jeux en 3D complète jusque récemment, à la sortie d’Half-Life 2, ou le même type de symptômes est réapparu.

Bon, Wolfenstein souffre aussi d’un éclairage bien trop coloré et d’une répétitivité des graphismes assez énorme mais c’est aussi l’angle de vue qui pose problème. Ceci est appelé le « Fov » en langage technique. Un être humain normalement constitué (qui ne louche pas, par exemple) a un angle de vue de 90°. Cependant, dans un FPS, cet angle de vue peut différencier. Ce qui donne des nausées à certaines personnes peu habituées ou sensibles. Rien de grave mais si ces nausées sont de plus en plus importantes, n’hésitez surtout pas à prendre rendez-vous chez votre médecin traitant et à réduire vos temps de jeu. On ne sait jamais…
Spears of Destiny : véritable suite ou Stand Alone ?
Un Stand Alone est une extension qui ne nécessite pas le jeu original. C’est un peu ce qui caractérise ce Spears of Destiny qui n’a jamais été annoncé comme la suite directe de Wolfenstein mais que beaucoup ont décrit comme tel.

Spears of Destiny, les Lances du Destin en bon français, nous raconte justement l’histoire de ces mystérieuses lances censées conférer à son possesseur un grand pouvoir. Malheureusement, c’est Hitler en personne qui se les ait appropriées et c’est à vous, William Blaskowicz, qu’il incombe de partir à leur recherche. Pour cela, il va vous falloir terrasser le plus vil des hommes : Hitler lui-même !
Alors que Wolfenstein 3D sortait d’une longue période de diabolisation, voici que les développeurs réitèrent le massacre et nous offrent, pour notre plus grand plaisir, la possibilité de combattre le mal personnifié. Bizarrement, la critique fut moins choquée. Le coup médiatique aurait été trop semblable ? La volonté d’impressionner le chaland et de le mettre mal à l’aise face à des images de morts dans un jeu vidéo n’aurait-elle plus l’effet escompté ? Cet effet recherché a-t-il déjà existé ?
Il n’empêche que Spears of Destiny sera lui aussi un succès. Rien de révolutionnaire pourtant dans ce titre très proche de son prédécesseur. Même moteur 3D, même graphismes, même couloirs mais un peu plus de d’objets et de niveaux originaux. Le boss final, véritable carotte pour le joueur, a d’ailleurs eu pas mal d’effet sur l’intérêt du jeu pourtant limité. Mais il faut savoir qu’a l’époque, juste après Wolfenstein 3D, le genre FPS n’était pas en ébullition. Spears of Destiny était donc le seul moyen de « s’y remettre ». C’est ce que la majorité des joueurs du premier opus ont fait…
John Carmack : le créateur !

N’importe quel passionné de jeu vidéo connaît son nom. John Carmack est le coupable d’intenses nuit blanches effrayantes dans des couloirs lugubres et sans fin, l’arme à la main.
Co-Créateur de Commander Keen, une excellente suite de petits jeux d’Action/Plateformes, avec John Romero et d’Adrian Carmack, il décidera bientôt de frapper fort avec ses deux comparses via Wolfenstein 3D. Chez Apogée, tout va pour le mieux et leur label ID Software se porte à merveille. Les ventes sont excellentes et les critiques sont très enthousiastes. Ce n’est pas prêt de s’arrêter !
John Carmack décide de revoir le moteur de Wolfenstein 3D et en 1994 sort Doom, une révolution qui allie la nouveauté de Wolfenstein 3D et l’excellence graphique et technique. Les ventes sont faramineuses et les critiques s’en donnent à cœur joie tant le titre émerveille tous les joueurs, quels qu’ils soient. En 1995, Carmack réitère avec Doom II et signe de nouveau un succès amplement mérité.

Afin d’innover davantage et alors que les clones de Doom, plus ou moins réussis, surfent sur la vague, Carmack décide de revoir sa copie. C’est ainsi qu’en 1996 sort Quake qui va poser les bases de tous les FPS à venir, même et surtout des jeux actuels. Qu’ils se nomment Half-Life ou No One Lives Forever… Deux extensions verront le jour et leur succès et, encore et toujours, bien présent. Carmack décide donc de libérer une partie du code source de Quake, ce qui permet aux joueurs de créer eux-mêmes leurs propres modifications et extensions : une première !

Fin 1997, c’est au tour de Quake II de pointer le bout de son fusil. Il transcende le premier opus, offre un véritable scénario et même si l’aventure à encore de gros problèmes de linéarité façon Wolfenstein 3D, il n’en est pas moins complètement réussi.

Mais c’était avant que Quake III Arena ne sorte. Il posera les bases encore actuelles du jeu multijoueur. Il est le précurseur du jeu en ligne avec son principal concurrent de toujours : Unreal et son épisode Tournament lui aussi entièrement axé sur le multijoueur. Depuis la sortie de ces deux titres, tous les FPS se doivent de posséder leur propre mode multijoueur. L’explosion de cette pratique, via les salles spécialisés, est aussi du en partie à John Carmack et ses équipes de développement. ID Software triomphe, sans jamais s’arrêter…

Plus tard, d’autres titres viendront gonfler ce catalogue de qualité. Return To Castle Wolfenstein par exemple, détaillé plus bas. Mais plus récemment, c’est Doom III qui, sur PC et Xbox, a provoqué de grandes crises d’angoisse au sein des familles. Le jeu est beau, les effets de lumière sont excellents et le réalisme est à couper le souffle, littéralement. Mais il souffre du manque de mise à niveau des idées du sieur Carmack. Doom III est un jeu trop linéaire et qui souffre du problème des couloirs qui n’en finissent pas et qui donnent sur d’autres couloirs toujours aussi longs. Le jeu est très bon, mais vieillot dans son gameplay. Ce qui aura pour effet de repousser pas mal de joueurs et d’en décevoir quelques uns. Ce qui n’empêche pas Doom III d’être un véritable succès en terme de ventes.

Le futur de Carmack, pour l’instant, c’est Quake 4. Celui-ci est prévu sur PC et Xbox et fut présenté timidement à l’E3 2005. Quake 4 est pour l’instant graphiquement très identique à Doom III et souffre d’une concurrence très forte. Mais son ambiance unique et la particularité des jeux de John Carmack devrait lui permettre de trouver son public. Une valeur sure, en quelque sorte…

John Romero : l’égocentrique !
Game Designer de talent, en tout cas à ses débuts, John Romero a commencé sa descente aux enfers lors de son départ d’ID Software, juste après le succès de Quake. Celui-ci voulait révolutionner le jeu vidéo et au final, il écrira les bases de ce que l’on appelle plus communément une daube.
Après son départ d’ID, John Romero crée Ion Storm. Contrôlée par Eidos, la société Ion Storm est mère de bons jeux ou, en tout les cas, de jeux originaux. Deus Ex, l’incroyable, en fait par exemple partie. Ainsi que l’oublié mais pourtant très bon Anachronox.
Mais ce qui demande le plus de ressources au sein de la société est le développement du bébé de John Romero : Daikatana. Une seule phrase pour le nommer, selon son créateur : « Daikatana ne sortira que lorsque qu’il sera mieux qu’Half-Life en solo et Quake III en multijoueurs ». La bonne blague !

Cet homme à l’ego surdimensionné en est venu à repartir de zéro une bonne dizaine de fois en cours de développement. Les talents de l’équipe en charge du projet quittèrent peu à peu le navire. Le jeu ne comblait jamais l’envie de popularité de son créateur et il le voulait toujours meilleur, davantage révolutionnaire. Puis, après de longues années de développement, Daikatana est disponible dans les bacs…

Ce fut une réelle catastrophe aussi critique que commerciale. Le jeu était buggé jusque à la moelle, inintéressant (la principale activité du joueur étant de tuer des moustiques et des grenouilles dans des caves putrides) et complètement en retard d’une génération vidéoludique. Bref, John Romero passa de génie créatif à illuminé égocentrique auprès d’un bon millier de joueurs qui croyaient en lui.

Aujourd’hui, Romero est responsable d’un nouveau Gauntlet pour Midway. Un projet bien trop quelconque pour quelqu’un d’aussi populaire. La preuve d’une perte totale de crédibilité.

La véritable suite : Return to Castle Wolfenstein
Depuis la sortie de Wolfenstein 3D, le FPS a bien changé. Scénarisé, en 3D intégrale, haute résolution et photo-réalisme sont les nouvelles attentes des joueurs. Depuis est sorti Half-Life, qui a révolutionné le genre à sa manière en proposant un vrai scénario scripté et palpitant. En 2001, exactement neuf ans après la sortie de Wolfenstein 3D, sort dans les bacs un jeu attendu frénétiquement par les fans depuis son annonce : Return to Castle Wolfenstein.
Ce jeu plaçait de nouveau William Blazkowicz, recruté par l’OSA (Office des Actions Secrètes), dans une mission de la plus haute importance : infiltrer de nouveau le château Wolfenstein. Le but premier étant d’éliminer Heinrich Himmler qui tente de se procurer le pouvoir de réincarnation d’un sombre prince du Xème siècle. Bien vite, le célèbre agent américain découvrira que de viles expériences ont transformés de simples hommes en véritables monstres sans humanité.

Basé sur le moteur de Quake 3 amélioré, Return to Castle Wolfenstein est le premier et le dernier opus de la série à proposer une aventure aussi paranormale. On y trouve des zombies, des créatures façon Frankenstein et une réincarnation utilisée comme boss de fin de jeu. Mais cela n’empêche en rien ce titre d’être extrêmement jouissif et de trouver son public. Le jeu est un succès total.

Pourtant, Return to Castle Wolfenstein n’est pas exempt de défauts. Tout d’abord, le principe de commencer à un point A pour terminer le niveau à un point B se fait cruellement sentir. Un système révolu pour l’époque qui tente de se camoufler derrière de grandes maps. Mais la linéarité ne trompe pas et aucune liberté d’action ne vous sera accordée. Un mal pour un bien puisque le rythme y est ainsi soutenu, maîtrisé et qu’excepté certains rares niveaux, le jeu est au final particulièrement fun.

Seule la polémique rate le rendez-vous. Les croix nazies sont remplacées et même si le nazisme est bien présent, il n’est plus question d’Hitler et d’autres tristes personnages célèbres. Ce qui n’a aucune répercussion quelconque sur la qualité du jeu, de quoi prouver qu’un sujet, si il est bien adapté, peut ne pas choquer même les âmes les plus sensibles.
Return to Castle Wolfenstein proposa aussi un mode multijoueur assez novateur dont pas mal de titres actuels prennent comme exemple. Aussi, une extension entièrement gratuite nommée Enemy Territory fit son apparition sur la toile. Ce titre est encore aujourd’hui un des multijoueurs les plus joués que ce soit sur les serveurs Internet qu’en LAN.
Bref, l’équipe d’ID Software a comme d’habitude réussi son pari en offrant aux joueurs un très bon mode solo et un excellent multijoueur avec son lot d’innovation. Ca en deviendrait presque énervant…
Véritable précurseur, Wolfenstein 3D est loin d’être dénué de qualités et même si le temps l’a rendu nauséabond visuellement, il n’en reste pas moins incroyablement saisissant de par son gameplay, tronc principal de tout un genre du jeu-vidéo. Reste toutefois à passer le cap des malaises, inévitables et véritablement contraignants. Néanmoins, nul amateur de FPS ne peut continuer à jouer sereinement sans avoir touché au moins une fois à ce monument vidéo ludique. Qu’on se le dise !
Dossier posté à l’origine sur  par Skywilly le 08/09/05.

bigvilo

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