[RETRO TEST] Dragon Ball Z: Les Guerriers Légendaires (Test Gametronik)

Date de sortie française: 2 juillet 2002

Editeur: Infogrames

Genre: jeu de cartes

Support: Gameboy Color

Fin de l’année scolaire 2001-2002. A la radio on écoute Eminem avec Lose Yourself, Avril Lavigne, le retour d’Indochine et on ne se doute pas que Stach Stach et Las Ketchup seront des hits représentatifs de cette année là. Pour ma part, je viens de finir ma première année de collège, je commence à rentrer dans la cours des grands. Mais malgré tout, je garde un œil dans le rétroviseur : en continuant de soutenir une Gameboy Color que j’adore mais, qui petit à petit, se fait éclipser par sa surpuissante petite sœur, la Gameboy Advance ; je me rappelle aussi de quelques bouts du Club Do et de quelques épisodes de Dragonball Z qui y passaient (je n’étais pas un grand prince, je n’avais pas le Câble pour regarder GT sur les chaînes du groupe AB).

A cette époque, j’ai un pote de mon quartier comme moi qui a toujours sa GBC (en fait, tout le groupe de potes l’avait gardé, c’était encore la classe) qui est un fan absolu de Dragonball, au point d’avoir un sacré paquet de cartes de la licence (c’était encore un peu à la mode à l’époque), Final Bout sur Playstation (quand on y repense, ce jeu est infâme, mais il n’y a pas trop de choix à l’époque) et son père travaille à Carrefour, donc niveau sortie de jeux, il a toujours eu quelques longueurs d’avance sur le reste de la bande. Alors imaginez comment on était quand son père lui a ramené un certain Dragonball Z : Les Guerriers Légendaires sur la portable de Nintendo

A notre grande surprise, une fois qu’on met la cartouche avec la tête de Sangohan dessus, on ne tombe pas sur un jeu de combat en temps réel comme on a l’habitude de voir depuis l’ère 16-bit avec les jeux de la série, mais un jeu de combat au tour par tour avec un système de cartes, et de tours offensifs et défensifs.

Alors on ne le remarque pas tout de suite, vu qu’on a le droit à quelques cinématiques en images fixes pour nous rappeler un peu l’histoire et pour lancer celle qui commence. Le jeu commence après l’arrivée des Saïyens sur Terre, une fois que Radditz et Goku meurent. On incarne Gohan qui s’entraîne avec Piccolo pour pouvoir contrer l’arrivée de Nappa et Végéta, qui débarquent pour s’emparer de la Terre et tuer Sangoku, lui aussi un Saïyen. Est-ce que j’ai vraiment besoin de faire un résumé de toute la période Z de Dragonball ? Car c’est l’arc scénaristique de ce jeu, jusqu’au combat final contre Majin Boo, et le tout sera illustré par diverses cinématiques comme on vient de voir entre les combats, qui s’élèvent à une petite trentaine.

Bref, on lance le jeu, on passe le scénario (avec des images qui claquent, on serait presque devant le dessin animé qu’on se disait à l’époque) et on arrive sur une petite aire où l’on peut se déplacer et aller parler à Piccolo. Déjà, premier choc, ce n’est pas très beau : on est loin de la claque qu’on vient de prendre en voyant Radditz se faire transpercer par un Makankosappo pendant le résumé de l’histoire. Même Pokémon, sorti en 1995 au Japon (et qu’on a déjà tous fait dans le quartier), a des phases en liberté plus fine… Mais c’est pas grave, on se balade avec Sangohan sur une p*tain de Gameboy et en couleurs s’il vous plaît ! Jusqu’au moment fatidique où arrive le premier combat, un entraînement avec notre Namek préféré. On découvre un plan 2D avec nos personnages toujours aussi moche et aussi petit, et surtout un système de cartes qu’on pioche à chaque fois qu’on est en attaque. Car oui, il y a une phase d’attaque et de défense, avec des cartes qu’on ne peut utiliser qu’en attaque (les rayons d’énergie, les attaques en plusieurs phases, la recharge de votre aura…), d’autres uniquement en défense (l’anticipation d’attaque, l’esquive, l’endurance…) et enfin des cartes utilisables à tout moment (tout ce qui est augmentation diminution de stats).


On peut se déplacer sur l’aire de combat, uniquement en phase défensive, dans sa moitié de terrain : en bas au milieu, en haut au milieu, en haut à gauche et en bas à gauche. En restant sur la gauche de l’écran, on privilégie la défense, alors qu’en étant au milieu, c’est l’attaque ; en restant au sol, on sera moins vulnérable aux attaques d’énergie, comme le kaméhaméha, mais en prendra plus dans la tête en cas d’attaque physique (comme le FlyHigh Shot), et inversement si on est dans les airs. Même si c’est indiqué avant qu’on se déplace, on est jeunes et fous, et on ne regarde pas trop ces indications et les premiers combats tournent souvent à la mauvaise mayonnaise. Surtout qu’on ne capte pas que les ennemis, lorsqu’il recharge leur aura, font une puissante attaque au deuxième tour de leur Ki, et qu’en gardant les cartes « Esquive » pour ce moment là, on évitait des vagues d’énergie qui nous faisaient perdre un bon tiers de notre vie, voir plus.

Au bout d’un moment, on est quand même un minimum futés, on arrive à enchaîner les combats et les victoires, en récupérant une nouvelle carte à chaque victoire, en en trouvant après quelques recherches lors des phases d’exploration, on se fait un deck de 20 cartes qui déchirent tout et permet bien souvent de battre notre ennemi en moins de dix phases. On se bat contre Freezer, les cyborgs, Cell, et même Boo ! On retrouve des lieux qu’on connaît bien, comme Namek, l’arène du Cell Game ou du championnat du monde… Et au milieu de tout ça, des illustrations reprises des mangas qui nous en mettent plein la figure. Et puis le jeu en entièrement en français, on suit l’histoire comme si on était devant notre télévision ou devant le demi-manga qu’on achetait au marchand de journaux. Classe non ?!


Alors le jeu est très stratégique, pour une fois dans un jeu issu de Dragonball nous demande plus de réflexion que de la simple dextérité dans l’exécution (même si, les attaques en plusieurs phases demandent d’appuyer sur plusieurs boutons dans un laps de temps très court), il faut gérer ce que l’on va mettre dans sa pioche, en faisant en sorte que l’attaque soit là, mais que les cartes défensives et de changements de stats soient aussi présentes. Au final, je ne côtoie plus le pote en question, mais il y a quelques semaines, je suis retombé sur une cartouche de Dragonball Z : Les Guerriers Légendaires, et ça m’a rappelé cette jeunesse insouciante, avec ses histoires de dessin animé, de mercredi après midi passé à regarder un petit écran qui n’était pas éclairé à 7 les uns par dessus les autres pour voir un dernier Genkidama de Sangoku lorsqu’on jouait en multi après avoir passé le chapitre 10. C’est avec un certain plaisir, et quelques restes de stratégies de l’époque, que j’ai pris la cartouche et que je l’ai amené avec moi en vacances, histoire de retrouver ses sensations d’insouciance que j’avais avec les autres gamins du coin, lorsque notre principal souci c’était de savoir si on allait avoir assez de piles pour finir l’après-midi ou de savoir qui allait descendre son ballon pour faire un foot parce qu’il ne pleuvait pas encore.

Verdict:


Graphismes: 3.5/10

Son: 5/10

Prise en main: 6/10

Durée de vie: 8/10


Alors oui, Dragonball Z : Les Guerriers Légendaires n’est pas beau en dehors de la narration imaginée, il ne propose pas forcément du fun immédiat, on ne retrouve aucun thème du dessin animé et c’est même galère pour pouvoir jouer à deux, mais n’empêche, on n’a pas eu beaucoup de jeux DBZ sur consoles portables à cette époque, et en plus en avoir un en français, en couleur et où on peut faire un Cannon Garric ou un Kienzan, c’était le grand luxe ! La durée de vie est plutôt bonne pour un jeu Gameboy (une dizaine d’heures minimum pour le solo), et on se prend rapidement au jeu et à sa stratégie, pour peu qu’on soit un fan de la série. Mais qui ne l’est pas à part Ségolène Royal ?!


Test posté à l’origine sur  par bigvilo le 09/07/17.

bigvilo

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